Magyarország versenyképességi stratégiájában (2024–2030) a kiemelt ágazatok között szerepel a kreatívipar. A kreatív ipar bruttó hozzáadott értéke 2010 és 2022 között megduplázódott, hozzávetőlegesen a nemzetgazdasági bruttó hozzáadott értékből 2–3 százalékot tesz ki. A nemzetgazdasági ágak szintjén vizsgálva, a kreatívipar e növekedési üteme a második legnagyobb a sorban.
Hasonló a kreatívipar részesedése a teljes gazdaságban megtermelt nettó árbevételből is. Az iparágban megvan a lehetőség az átfogó gazdasági növekedés előmozdítására, mivel számos egyéb iparággal összefüggésben termék és szolgáltatásfejlesztést folytat.
A stratégia a kreatívipar egyik alágazataként az online játéktervezést határozza meg, mint kiemelten fejlesztendő terület.
A Századvég Konjunktúrakutató Zrt. kutatása részletesen megvizsgálta, hogy ezen új iparág milyen fejlődésen ment keresztül nemzetközi és hazai viszonylatban kialakulása óta, melyek a legnagyobb nemzetközi szereplők, milyen típusú játékok sorolhatók ebbe az iparágba, illetve milyen üzleti modellek mentén, milyen nemzetgazdasági hatások érhetőek el.
Az alábbiakban a három részből álló cikksorozatból elsőként a digitális játékipar kialakulásának körülményeit, valamint a legnagyobb nemzetközi és hazai szereplőit mutatjuk be.
Miért beszélünk digitális játékiparról?
Ha fel akarnánk sorolni a 21. század meghatározó iparágait, a digitális ipart egész biztosan az öt legfontosabb iparág közé sorolnánk, és valószínűleg nem hagynánk ki a kreatívipart sem. Utóbbival kapcsolatban a Századvég Konjunktúrakutató Zrt. nemrégen publikált kutatása nyomán több érdekes részletet megosztottunk már a nyilvánossággal. Amikor a kreatívipar szektorait vettük sorra, kutatásunk fókuszába kerültek a játékok, azon belül a digitális játékok is.
De mit is értünk digitális játékipar alatt? Az általunk felkarolt definíció szerint[1] a játékipar szereplői különféle játékok tervezésével, fejlesztésével, gyártásával, forgalmazásával és értékesítésével foglalkoznak. A fizikai játékok olyan játékok, amelyek kézzelfogható formában léteznek, és különböző anyagokból, például fából, műanyagból, textilből vagy fémekből készülhetnek. Ide tartoznak a társas- illetve táblajátékok, építőjátékok, plüssjátékok és a különböző fejlesztőjátékok. A digitális játékok ezzel szemben számítógépes vagy más elektronikus eszközökön futó játékok, amelyek digitális platformokon érhetők el. Ide sorolhatjuk a különböző platformokra (PC, konzol, mobil, VR/AR eszközök) készült játékokat, valamint a hozzájuk kapcsolódó szolgáltatásokat és technológiákat. A digitális játékok interaktív élményeket kínálnak a játékosoknak, és egyedi módon kapcsolják össze a technológiát és a narratívát.
Röviden a digitális játékipar történetéről
A digitális játékipar izgalmas fejlődési utat járt be a kezdetektől, az első kezdetleges játékoktól a mai komplex és vizuálisan lenyűgöző alkotásokig. Az iparág története számos technológiai újítással, kulturális változással fonódik össze, amelyek mind fontos szerepet játszottak és hozzájárultak a modern videójátékok kialakulásához és népszerűségéhez.
- Az első számítógépes játékok megjelenése
A digitális játékipar kialakulása az 1950-es és 1960-as években kezdődött, ekkor jelentek meg az első számítógépes játékok. Az egyik legkorábbi és legismertebb ilyen játék a Tennis for Two volt, amelyet 1958-ban William Higinbotham, egy amerikai fizikus fejlesztett ki. Ez a játék egy oszcilloszkóp képernyőjén jelent meg, és alapvetően egy teniszszimuláció volt. Bár ez a játék csak egy kísérlet volt, mégis jelentős mérföldkőnek számított, mivel bemutatta a számítógépes játékok potenciálját.
Az 1960-as években megjelentek az első valódi számítógépes játékok, amelyek közül a legfontosabbak közé tartozik a Spacewar!, amelyet 1962-ben fejlesztettek ki. A Spacewar! volt az első játék, amellyel több játékos is játszhatott, és amely valódi interakciót kínált a felhasználók számára. Ez a játék hatalmas hatással volt az elkövetkező évtizedek játékfejlesztésére, mivel bemutatta, hogy a számítógépes játékok nemcsak szórakoztatóak, hanem technológiailag is lenyűgözőek lehetnek.
- Arcade játékok
Az 1970-es években az iparág jelentős növekedésnek indult. 1972-ben az Atari piacra dobta a „Pong” nevű játékot, amely az egyik első sikeres kereskedelmi játék volt. Ez a játék indította el az arcade játékok aranykorát. Az arcade játékok, amelyek nagy játékgépekbe építve kerültek a szórakoztató központokba, játéktermekbe, gyorsan népszerűvé váltak a fiatalok körében. Az 1980-as évek elején megjelentek a klasszikusok, mint a Space Invaders, a Pac-Man és a Donkey Kong, amelyek tovább növelték az iparág népszerűségét és bevételeit. Ezek a játékok nemcsak szórakoztatóak voltak, hanem olyan ikonikus karaktereket és játékmechanikákat is bevezettek, amelyek máig meghatározzák a videójátékok világát. A Pac-Man például az egyik legikonikusabb videójáték-karakterré vált, és a játék egyszerű, de addiktív játékmenete hosszú évekre meghatározta a piacot.
- PC-játékok, konzolok és az internet térnyerése
A konzoljátékok piaca az 1980-as évek végén és az 1990-es évek elején robbant be igazán. Az olyan konzolok, mint a Nintendo Entertainment System (NES) és a Sega Genesis forradalmasították a játékipart. A Super Mario Bros és a Sonic the Hedgehog példák a korszak meghatározó játékaira. Ezek a konzolok nemcsak technológiai szempontból voltak előrelépések, hanem új üzleti modelleket is bevezettek, például a harmadik féltől származó játékfejlesztők támogatását.
A NES megjelenése újraélesztette az amerikai videójáték-piacot. A konzol számos újítást hozott, beleértve a cserélhető játékkazettákat és a minőségi ellenőrzési rendszert, amely biztosította, hogy a játékok megfeleljenek bizonyos minőségi követelményeknek. A NES sikerének köszönhetően a Nintendo domináns szereplővé vált a piacon, és a Super Mario Bros nevezetű játék a világ egyik legjobban eladott játéka lett. A Sega Genesis 1989-es megjelenése új szintre emelte a konzolháborút. A Sega agresszív marketingkampánya és a Sonic the Hedgehog karakterének bevezetése lehetővé tette, hogy a Sega komoly kihívást jelentsen a Nintendo dominanciájára. A Genesis gyorsabb processzora és fejlettebb grafikai képességei vonzóbbá tették a terméket a „hardcore” játékosok számára, és ez a konzol számos klasszikus játékkal büszkélkedhetett.
- Online játékok és e-sport
Az 1990-es évek vége és a 2000-es évek eleje új korszakot hozott a digitális játékok világába az internet elterjedésével. Az online játékok, mint például a World of Warcraft, lehetővé tették a játékosok számára, hogy világszerte összekapcsolódjanak és együtt játszanak. Ez a tendencia a mai napig folytatódik, a multiplayer és az e-sportok népszerűségének növekedésével.
Az e-sportok népszerűsége is gyorsan növekedett az internet elterjedésével. Az olyan játékok, mint a StarCraft, a Counter-Strike és a League of Legends versenyképes közösségeket hoztak létre, amelyek világszerte népszerűvé váltak. Az e-sport mára hatalmas iparággá vált, amely milliókat vonz a versenyekre és a közvetítésekre.
- Konzolok és innováció
A 2000-es évek elején az iparág tovább fejlődött, különösen a konzolok és a PC-játékok terén. 2000-ben a Sony piacra dobta a PlayStation 2-t (PS2), amely az egyik legnépszerűbb és legkelendőbb konzol lett a történelemben. A PS2 fejlettebb grafikával, DVD lejátszási képességgel és hatalmas játékkönyvtárral rendelkezett, amely számos klasszikus címet tartalmazott, mint a Grand Theft Auto III, a Metal Gear Solid 2 és a Final Fantasy X. A konzol sikerének egyik fő pillére az volt, hogy a Sony határozottan támogatta a harmadik fél által gyártott tartalmakat, és így biztosította a változatos és magas minőségű játékok folyamatos felhasználását.
- Apple és a Wii Fit
Az első iPhone megjelenésével és az App Store bevezetésével hatalmasat fordult a mobiljátékok piaca. 2008 is egy jelentős év volt a játékipar történetében, mivel ekkor jelent meg a Wii Fit, amely forradalmasította a mozgásérzékelős játékokat. A Nintendo Wii-konzol, amely 2006-ban debütált, újfajta játékélményt kínált a mozgásérzékelős vezérlőinek köszönhetően. A Wii Fit és a hozzá tartozó Balance Board lehetővé tette a játékosok számára, hogy különböző fizikai tevékenységeket végezzenek, mint a jóga, a súlyemelés és a kardió edzés. A Wii Fit sikere annak is köszönhető, hogy szélesebb közönséget vonzott, beleértve a nem hagyományos célközönséget is, mint például az idősebb korosztályt és az egészségtudatos felhasználókat, akiket a mozgásigény vett rá, hogy használják a Wii-t. A Wii Sports és a Wii Fit, bebizonyították, hogy a videójátékok nemcsak szórakoztatóak lehetnek, hanem a fizikai egészség javítására is alkalmasak.
- Mobiljátékok
A 2010-es évek körül az iparág tovább fejlődött az új technológiák és platformok megjelenésével. Az Apple iPhone és az App Store forradalmasította a mobiljátékok piacát, lehetővé tette a játékfejlesztők számára, hogy közvetlenül elérjék a felhasználókat. A játékok, mint az Angry Birds és a Cut the Rope, hatalmas sikert arattak, és új üzleti modelleket vezettek be, mint például a Freemium modellt, amely ingyenes játékot biztosított, de a felhasználók igény szerint fizethettek extra tartalmakért és előnyökért.
- VR- és AR-technológia
2016-ban az iparág újabb jelentős mérföldkövet ért el a virtuális valóság (VR) megjelenésével. Az Oculus Rift, a HTC Vive és a PlayStation VR piacra kerülése új dimenziót nyitott a játékélményben. A VR-technológia lehetővé tette a játékosok számára, hogy teljesen elmerüljenek a virtuális világokban, és olyan interakciókat és élményeket éljenek át, amelyek korábban elképzelhetetlenek voltak. 2016-ban a Pokémon GO megjelenése is hatalmas szenzációt keltett. Ez az AR (kiterjesztett valóság) alapú játék lehetővé tette a játékosok számára, hogy a valódi világban mozogjanak, miközben pokémonokat keresnek és gyűjtenek a mobiltelefonjaik segítségével. A Pokémon GO világszerte több millió játékost ért el, és új típusú játékélményt kínált, amely ötvözte a digitális és a fizikai világot. A mobiljátékok és a felhőalapú játékok szélesítették a hozzáférést és új üzleti modelleket hoztak létre.
- Felhőalapú játékok
A felhőalapú játékok szintén egyre népszerűbbek, mivel lehetővé teszik a játékosok számára, hogy bármilyen eszközön hozzáférjenek a játékokhoz anélkül, hogy nagy teljesítményű hardverre lenne szükségük. A Google Stadia és a Microsoft xCloud új üzleti modelleket kínálnak, amelyek megváltoztathatják a játékok elosztását és fogyasztását. Lehetővé teszik a játékok streamelését nagy felbontásban, akár 4K-ban, miközben a játékok a felhőben futnak. Ez azt jelenti, hogy a játékosoknak nincs szükségük drága hardverre, elég egy stabil szélessávú internetkapcsolat és egy kompatibilis eszköz, mint például egy okostelefon, tablet vagy akár egy egyszerű laptop. Ezek a szolgáltatások komoly konkurenciát jelentenek a hagyományos konzolok és PC-k számára.
A legnagyobb nemzetközi szereplők – És hol vannak a magyarok?
A digitális játékipar egy rendkívül sokszínű és összetett iparág, amelyben számos különböző funkciókat betöltő szereplő játszik meghatározó szerepet. A piacot nemcsak a játékokat fejlesztő és kiadó vállalatok alakítják, hanem a közvetítők és a technológiai szolgáltatók is, amelyek mind hozzájárulnak az iparág dinamikus fejlődéséhez és a globális közönség eléréséhez.
Az iparág legismertebb szereplői közé tartoznak a nagy játékkiadók- és fejlesztők, akik ikonikus játékokkal és franchise-okkal bírnak. A Sony, a Microsoft és a Nintendo a konzolpiac vezetői, míg az olyan fejlesztők, mint az Activision Blizzard, az Electronic Arts és az Ubisoft világszerte népszerű játékokat készítenek. Ezen nagyvállalatok mellett kisebb, független fejlesztők is jelentős szerepet játszanak, mint például a CD Projekt Red, amely a The Witcher sorozattal vált ismertté, vagy az indie stúdiók, amelyek kreatív és innovatív játékokkal gazdagítják a piacot.
Az ázsiai piac is jelentős szereplőkkel bír, különösen Japánban és Dél-Koreában. Japán cégek, mint a Square Enix és a Capcom, híres sorozatokkal (például a Final Fantasy és a Resident Evil) formálják az iparágat, míg Dél-Korea az online és mobiljátékok piacán kiemelkedő, olyan vállalatok révén, mint a Nexon és az NCSoft. Kína is egyre nagyobb szereplővé válik: különösen az olyan óriáscégek tették az országot jelentőssé az iparban, mint a Tencent és a NetEase, amelyek nemzetközi befolyásuk mellett saját fejlesztésű játékokkal is jelentős sikereket érnek el.
A játékiparban a közvetítők és influenszerek is kulcsfontosságú szerepet töltenek be. A streaming platformok lehetővé teszik a játékosok számára, hogy élőben kövessék kedvenc játékosaikat és eseményeiket (például: Twitch és a YouTube Gaming). A streamerek hatalmas követőtáborral rendelkeznek, és jelentős befolyást gyakorolnak a játékok népszerűségére, nagy elérésük révén. Emellett az influenszerek és tartalomkészítők is hozzájárulnak a játékok marketingjéhez és terjesztéséhez, saját közösségeikben és a közösségi média platformokon is.
A technológiai szolgáltatók is meghatározó szereplők az iparágban, különösen a hardvergyártók és a szolgáltatók. A grafikuskártyákat gyártó cégek (NVIDIA, AMD), valamint a felhőalapú játékplatformok (Google Stadia, Microsoft xCloud) új lehetőségeket kínálnak a játékok elérésében és élvezetében. Ezek a technológiák folyamatosan fejlesztik a játékélményt, és új piacokat nyitnak meg a játékosok számára világszerte.
A digitális játékiparban tevékenykedő szereplőknek, mint a játékfejlesztők, játékkiadók, streamerek és influenszerek, számos kihívással kell szembenézniük a globális színtéren. Az egyik legjelentősebb kihívás a folyamatos technológiai fejlődés és innováció követése, amely elengedhetetlen a versenyképesség megőrzéséhez. A fejlesztőknek lépést kell tartaniuk az új technológiákkal, mint a virtuális valóság (VR), a kiterjesztett valóság (AR) és a mesterséges intelligencia (AI), miközben a játékok minőségének és teljesítményének növelésére is fókuszálniuk kell. A játékkiadók számára kihívást jelent a globális piacok különböző szabályozási és jogi követelményeinek való megfelelés, valamint a lokális adaptáció szükségessége, hogy a játékok különböző nyelveken és kultúrákban is elérhetőek és népszerűek legyenek. A piaci verseny is egyre nagyobb, hiszen számos új és független fejlesztő próbál meg betörni a piacra, miközben a nagyvállalatok folyamatosan bővítik kínálatukat. A streamerek és influenszerek számára a közönség elkötelezettségének fenntartása jelent kihívást, mivel a nézői igények gyorsan változnak, és folyamatosan új és izgalmas tartalmakat kell kínálniuk. Emellett a platformok szabályozásai és az algoritmusok változásai is befolyásolhatják a láthatóságukat és jövedelmüket. Továbbá az online biztonság és a mentális egészség is kulcsfontosságú tényezők, hiszen az internetes zaklatás és a túlzott munkaterhelés komoly problémákat okozhatnak, így erre kiemelt figyelmet kell biztosítaniuk a kiadóknak is, vállalva a felelősség egy részét. Az adatvédelem és a személyes adatok biztonságának garantálása szintén kritikus, különösen a fiatalabb közönség védelme érdekében. A digitális játékiparban tevékenykedőknek tehát számos fronton kell helytállniuk, hogy sikeresek és fenntarthatóak maradhassanak a globális színtéren.
A négy legnagyobb játékfejlesztő és -kiadó vállalat
A játékfejlesztő és játékkiadó vállalatok közül a Sony Interactive Entertainment, a Microsoft Gaming, a Tencent Games és a Nintendo kiemelkedő szerepet játszanak a globális játékiparban, mindegyikük saját egyedi módon járul hozzá a piac fejlődéséhez.
A Sony Interactive Entertainment a PlayStation konzolsorozat révén vált világhírűvé, és számos exkluzív játékkal, mint a God of War, a The Last of Us és az Uncharted sorozat, szerezte meg a játékosok hűségét. Ezek az élvonalbeli játékok a technológiai újításokon túl izgalmas történetekkel is gazdagítják a játékélményt.
A Microsoft Gaming az Xbox konzolokkal és a Windows PC-kkel integrálva kínálja játékait, és olyan népszerű franchise-okkal, mint a Halo, a Gears of War és a Forza, szilárdította meg pozícióját a piacon. A Microsoft emellett a felhőalapú játékok terén is úttörő, az Xbox Game Pass szolgáltatással, amely előfizetéses modellben biztosít hozzáférést egy hatalmas játékkönyvtárhoz.
A kínai Tencent Games a világ egyik legnagyobb játékkiadója, ami saját fejlesztésű játékokkal, mint például a Honor of Kings és a PUBG Mobile, valamint más vezető fejlesztőkbe való befektetésekkel uralja a piacot. A Tencent jelentős részesedéssel bír több nemzetközi játékfejlesztő cégben is, és aktívan hozzájárul a globális játékpiac növekedéséhez.
A Nintendo a játékipar egyik legikonikusabb széles körben ismert vállalata, amely innovatív konzoljaival, mint a Nintendo Switch, és legendás játékfranchise-aival, mint a Super Mario, a The Legend of Zelda és a Pokémon, generációk óta meghatározza a játékosok élményeit. A Nintendo mindig is híres volt kreativitásáról és egyedi játékmeneteiről, amelyek világszerte milliókat vonzanak.
Mobilplatformban érdekelt szereplők
A mobiljátékpiac az utóbbi években hatalmas növekedést tapasztalt, és számos vezető játékfejlesztő és -kiadó vállalat koncentrálta erőforrásait erre a platformra. A kínai Tencent és NetEase az élvonalban állnak, előbbi a Honor of Kings és a PUBG Mobile révén, míg utóbbi a Rules of Survival és a Knives Out játékokkal ért el jelentős sikereket. Japánban a Nintendo olyan ikonikus címeket adaptált mobilra, mint a Super Mario Run és az Animal Crossing: Pocket Camp, míg a Square Enix a Final Fantasy Brave Exvius és a Dragon Quest Walk áltál vált ismertté a mobiljátékosok körében.
Az amerikai piacon az Activision Blizzard kiemelkedik a Call of Duty: Mobile-lal, amely globálisan nagy népszerűségnek örvend. Az Electronic Arts a FIFA Mobile és a The Sims Mobile című játékokkal gazdagította a mobilplatformot. Az indie fejlesztők közül a finn Supercell, a Clash of Clans és a Clash Royale című játékokkal, valamint a Rovio az Angry Birds sorozattal váltak világszerte ismertté.
PC- és konzolplatformokban érdekelt szereplők
A PC- és konzolplatformokra fejlesztő és kiadó vállalatok tevékenysége rendkívül sokrétű és jelentős szerepet játszik a digitális játékiparban. Az iparág egyik legnagyobb szereplője a japán Sony, amely a PlayStation konzolsorozat gyártása okán vezető pozíciót tölt be, exkluzív játékokat kínál, akárcsak a God of War és a The Last of Us. A Microsoft szintén meghatározó a konzolpiacon az Xbox-sorozattal, valamint a Halo- és a Gears of War-franchise-okkal. A Nintendo, az ikonikus játékai, mint a Super Mario és a The Legend of Zelda sorozat, szintén nagy befolyással rendelkezik és egy stabil szereplő a piacon.
Az amerikai piac egyik legnagyobb szereplője az Activision Blizzard, amely olyan sikeres sorozatokkal, mint a Call of Duty és a World of Warcraft, hatalmas rajongótábort épített ki. Az Electronic Arts (EA) szintén jelentős szereplő, a FIFA-, Madden NFL- és a Battlefield-sorozatokkal, amelyek évről évre hatalmas eladásokat produkálnak. Az Ubisoft francia vállalat is nagy népszerűségnek örvend, olyan játékokkal, mint az Assassin’s Creed-, a Far Cry- és a Tom Clancy’s-sorozat.
A Steam, mint játékáruház, platformjával forradalmasította a digitális játékterjesztést. A CD Projekt Red lengyel stúdió szintén meghatározó a PC-s piacon, különösen a The Witcher sorozattal és a Cyberpunk 2077-tel vált meghatározóvá.
Magyar fejlesztőstúdiók bemutatása
A magyar digitális játékfejlesztő vállalatok az elmúlt években jelentős fejlődésen mentek keresztül, és egyre nagyobb szerepet játszanak a globális játékiparban. Magyarország gazdag tehetségben és kreativitásban, ami számos sikeres játékprojektben és nemzetközileg elismert címben mutatkozik meg. Az országban működő fejlesztőcégek változatos játékokat készítenek, amelyek a mobil-, PC- és konzolplatformokon egyaránt megtalálhatók.
A legismertebb magyar játékfejlesztő cég a NeocoreGames, amely olyan népszerű játékokat készített, mint a The Incredible Adventures of Van Helsing-sorozat és a Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr. A stúdió a narratív alapú, akció-szerepjátékokra specializálódott, és nagy hangsúlyt fektet a minőségi történetmesélésre és a mély játékmenetre.
Egy másik jelentős szereplő a Digital Reality, amely több mint két évtizedes múltra tekint vissza. A cég olyan klasszikusokkal vált ismertté, mint az Imperium Galactica- és a Haegemonia-sorozat. Bár az utóbbi években kevesebb új címet adtak ki, a Digital Reality neve még mindig jól cseng a régi rajongók körében.
A Zen Studios szintén kiemelkedő helyet foglal el a magyar játékfejlesztők között, különösen a pinball játékok terén. A Pinball FX sorozatukkal világszerte elismerést szereztek, és számos licencelt tartalmat készítettek, például a Star Wars- és a Marvel-univerzumok alapján. A Zen Studios játékai kiemelkednek a részletgazdag grafika és a valósághű fizika révén.
Az indie szcénában is találhatók figyelemre méltó fejlesztők, mint például a Primal Game Studio, amely a mandalás stílusú arena brawler játékával, a Supernova-val keltett figyelmet. Emellett a BitSmith Games is említésre méltó, amely az AR-medieval tactical RPG-t, az Azkend 2-t fejlesztette ki.
[1] Kelley, 1988; Zackariasson – Wilson, 2012 alapján